Το Framerate είναι μια συχνά παρανοημένη προδιαγραφή των μέσων μαζικής ενημέρωσης, αλλά στην πραγματικότητα είναι πολύ σημαντική. Το framerate ενός περιεχομένου καθορίζει έναν αριθμό παραγόντων για τον τρόπο με τον οποίο γίνεται αυτό το περιεχόμενο και τον τρόπο με τον οποίο καταναλώνεται, οπότε θα αφιερώσουμε λίγο χρόνο για να το εξηγήσουμε αυτό για σας.

Τι είναι το framerate;

Το Framerate, επίσης γνωστό ως FPS (καρέ ανά δευτερόλεπτο), είναι ένας όρος που χρησιμοποιείται για να περιγράψει τον αριθμό των "καρέ" (μεμονωμένες εικόνες) που εμφανίζεται στην οθόνη σε ένα δευτερόλεπτο από μια ταινία, βίντεο ή παιχνίδι. Η παραδοσιακή σοφία είναι ότι όσο υψηλότερα είναι τα πλαίσια, τόσο πιο ομαλή θα είναι η κινούμενη εικόνα και ενώ αυτό είναι αλήθεια, υπάρχουν ακόμα πολλά διαφορετικά πρότυπα καμπύλης στο παιχνίδι.

Στην πραγματικότητα, μερικές από αυτές θα μπορούσαν ακόμη να θεωρηθούν αρκετά χαμηλές, ειδικά σε σύγκριση με τα πρότυπα τυχερών παιχνιδιών για framerates. Ας καταρρίψουμε τις διαφορές μεταξύ των προτύπων καρέ και γιατί είναι έτσι.

Κινούμενα σχέδια (12 FPS)

Η κινούμενη εικόνα έχει τον μικρότερο αριθμό πλαισίων, διότι κάθε καρέ είναι ξεχωριστά σχεδιασμένο, ειδικά στην περίπτωση της ζωγραφικής παλιάς σχολής.

Τα πλαίσια της κινούμενης εικόνας αναφέρονται ως "βασικά καρέ" και ένα χαρακτηριστικό της καλής κινούμενης εικόνας είναι η ομαλή εμφάνιση της κινούμενης εικόνας παρά τη χαμηλή ποσότητα πλαισίων. Αν το όραμά σας ήταν περιορισμένο σε 12 FPS, τα αντανακλαστικά σας θα έπεφταν σοβαρά και η παρακολούθηση αντικειμένων σε κίνηση θα ήταν εξαιρετικά δύσκολη. Το γεγονός ότι η κινούμενη εικόνα μπορεί να φανεί όσο πιο ομαλή γίνεται είναι μια απόδειξη για το ταλέντο των ανθρώπων της βιομηχανίας αυτής.

Ταινία (24 FPS, μερικές φορές υιοθετώντας 48 FPS)

Η ταινία ξεκινά από αυτό το καρέ, επειδή ήταν το πρότυπο για την πραγματική, φυσική ταινία προβολέα.

Ωστόσο, όποιος επιχείρησε να παίξει ένα παιχνίδι σε 24 FPS μπορεί να σας πει ότι αυτό το framerate είναι πολύ janky, έτσι γιατί γίνεται με αυτόν τον τρόπο;

Με απλά λόγια: λειτουργεί. Η ταινία έχει πρόσβαση σε μια μεγάλη ποικιλία τεχνικών που έχουν έρθει πρόσφατα στο παιχνίδι, όπως η αστραφτερή κίνηση υψηλής ευκρίνειας που επιτρέπει στον εγκέφαλο του θεατή να γεμίσει τα κενά. Η αντίληψη, σε αυτή την περίπτωση, σημαίνει ότι το φιλμ σπάνια μοιάζει γυμνό με έναν θεατή.

Σημείωση : Πρέπει να παρακολουθήσετε το παραπάνω βίντεο σε τουλάχιστον 720p για να δείτε τη διαφορά μεταξύ των δύο πλευρών.

Πρόσφατα, όμως, κινηματογραφιστές όπως ο Peter Jackson και ο Ang Lee προσπαθούσαν να ενισχύσουν τα πρότυπα ρεαλισμού του κινηματογράφου με τη μαγνητοσκόπηση σε 48 FPS. Η υποδοχή ήταν κάπως αναμεμειγμένη, αλλά θεωρητικά, 48 FPS που έγιναν σωστά θα έπρεπε μόνο να αυξήσουν την εμβάπτιση, να μην το μειώσουν.

Τηλεόραση (24 FPS στις περισσότερες περιπτώσεις, 60 FPS σε μερικούς)

Ενώ η τηλεόραση ταιριάζει συνήθως με το φιλμ καρέ, κάποιο περιεχόμενο τραβιέται και γυρίζεται σε 60 FPS. Αυτό συχνά ονομάζεται "αποτέλεσμα σαπουνόπερας" (επειδή η τηλεόραση χαμηλού προϋπολογισμού βγαίνει απευθείας από το βίντεο και δεν λειτουργεί με τις πραγματικές κινηματογραφικές μηχανές) και έχει μικτή λήψη στον κόσμο της τηλεόρασης. Επειδή οι άνθρωποι είναι συνηθισμένοι να χαμηλώνουν το βίντεο σε περιεχόμενο βίντεο, το ύψος του 60 FPS μπορεί να αισθάνεται "πολύ ομαλό" ή "αφύσικο" σε αυτά.

Παιχνίδια (30+ FPS, 60+ Προτιμώμενα)

Το framerate in gaming είναι ένα θέμα πολλών αντιπαραθέσεων. Στις παλιές μέρες του παιχνιδιού, το 60 FPS ήταν το αποδεκτό πρότυπο. Όχι μόνο ταιριάζει με το μέγιστο ρυθμό ανανέωσης των τηλεοράσεων στο σπίτι, αλλά το 60 FPS είναι επίσης το χαμηλότερο σημείο στο οποίο το μυαλό μας αντιλαμβάνεται την εικόνα ως ομαλή και χωρίς "χτυπήματα".

Ωστόσο, η διάρκεια της προηγούμενης γενιάς κονσόλας και η πτώση των προτύπων των προγραμματιστών οδήγησαν σε ορισμένα προβλήματα. Συγκεκριμένα, προκειμένου να συμπιεστούν περισσότερες γραφικές επιδόσεις από μηχανές όπως το PS3 και το 360, τα framerate πρότυπα σιγά σιγά αλλά σταθερά έπεσαν στα 30 FPS σε κονσόλες.

Αυτό είναι προβληματικό επειδή το παιχνίδι απαιτεί υψηλό χρόνο αντίδρασης και την αντίληψη της ομαλής κίνησης. Το παιχνίδι, σε αντίθεση με το φιλμ, είναι διαδραστικό και οι τεχνικές όπως η θαμπάδα κινήσεων δεν μπορούν να εκτελεστούν σχεδόν στο επίπεδο της πολυπλοκότητας όπως φαίνεται στην ασημένια οθόνη και είναι αναμφίβολα επιζήμιες για την εμπειρία.

Ενώ η στόχευση των κατώτερων πλαισίων επέτρεψε στους προγραμματιστές να αποσπάσουν περισσότερες μάσκες ματιών από τις μηχανές, πονάει επίσης την δυνατότητα αναπαραγωγής των παιχνιδιών, ειδικά των γρήγορων ρυθμών, των τίτλων που προσανατολίζονται προς τη δράση. Στον κύκλο του υπολογιστή, το χαμηλό καρέ δεν θεωρείται πολύ λιγότερο αποδεκτό, ειδικά αν ένα παιχνίδι είναι "καλυμμένο" σε αυτό το framerate, πράγμα που σημαίνει ότι το σύστημά σας δεν μπορεί να αποσπάσει περισσότερες επιδόσεις από αυτό, ανεξάρτητα από το πόσο εύκολα τρέχει.

Για να δείτε πόσο υψηλά framerates μπορεί να επηρεάσει την εμπειρία παιχνιδιού σας, συστήνω ανεπιφύλακτα να βλέπετε το βίντεο παραπάνω από το Super Bunnyhop.

Για να το δοκιμάσετε μόνοι σας στο πρόγραμμα περιήγησής σας, δοκιμάστε αυτή τη σελίδα και προσπαθήστε να παρακολουθήσετε τα UFOs με τα μάτια σας.

Εικονική πραγματικότητα (90 + FPS)

Τελευταίο αλλά όχι ασήμαντο, το πρότυπο framerate της VR ξεκινάει σήμερα στα 90. Αυτό συμβαίνει επειδή οτιδήποτε χαμηλότερο από αυτό θα έχει ως αποτέλεσμα την ασθένεια κίνησης, μια δυσάρεστη παρενέργεια της τεχνολογίας που σήμερα έχει περιορισμένη VR.

Ωστόσο, οι ηγέτες της βιομηχανίας στην VR και στο gaming πιστεύουν ότι ακόμα πιο ψηλά πλαίσια μπορούν και πρέπει να στοχεύουν. Επί του παρόντος, το πιο υιοθετημένο πρότυπο HFR (υψηλό καρέ) στα τυχερά παιχνίδια είναι 144 HZ, αλλά τα θεωρητικά οφέλη ξεπερνούν πολύ αυτό.

Κλείσιμο Σκέψεις

Αυτά είναι τα κυρίαρχα πρότυπα της ημέρας. Ελπίζω ότι αυτό το άρθρο θα σας έγραφε γιατί τα πράγματα είναι ο τρόπος που βρίσκονται στη βιομηχανία ψυχαγωγίας και πώς θα μπορούσαν να προχωρήσουν στο VR και το τυχερό παιχνίδι στο μέλλον!

Πιστωτική εικόνα: Framerate, βασικά καρέ